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Exercício 1 - 2ªFase

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Ficheiro 3Ds Max Materiais

AULA 11 (Parte 2)

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Na segunda parte da aula criámos então a animação do tipo - "clip comercial" com a palavra : MVTA. 1- Criar e editar o elemento de texto a animar (MVTA) 2- Câmara de recolha de imagem 3- Luz que vai produzir o efeito visual luminoso 4- Criar elemento de translação das letras  5- Criar movimento de rotação das letras  6- Dar movimento à luz (criar sensação de flash) Create   - »   Shapes   - »   Splines   - »   Text . Text parameters =  "Arial Negrito" .( Colocámos  as letras à mesma distancia). Extrudir o texto: Modifier  -»  list  -»   Bevel (extrude) - (level 1 = 3,0h ; 3,0o / level 2 = 3,0h ; 3,0o / level 3 = 3,0h ; 3,0o). Eliminar as arestas: "smooth across levels". Iniciar o filme: Ativar o Auto Key . Time configuration : custom / 15 frames per second / end time = 60. No frame nº 45 rodámos o texto 90º. Mov em os também o foco de luz para o lado oposto e obtivemos a nossa animação. Por fim ad

AULA 11 (Parte 1)

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A 11ª aula teve duas partes distintas. Na primeira parte da aula criámos três pontos de luz: E - O , S - N e um terceiro de cima para baixo, a apontar para a lamparina. Criámos também uma animação de uma pequena chama, através do "Gizmo". Na segunda parte da aula, construímos uma animação de uma palavra que se move no espaço, à imagem do texto inicial do genérico do "Star Wars". PARTE 1 Iluminação do espaço expositivo: Create  -»  Lights  -»  Standard  -»  Target Spot . Para incluirmos as sombras: Modify  -»  Target Spot   -»  Exclude/Include (seleccionar as pernas da mesa e as paredes envolventes).  Para criar o efeito de fogo na lamparina: Create  -»  Helpers  -»  Atmospheric  -»  Apparatus  -»  SphereGizmo ↵  . Modify  -»  Add  -»  Fire effect (select fire effect) Setup . (Pick Gizmo ↵)

AULA 10

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Nesta aula introduzimos uma câmara e  aplicámos textura aos objectos. ( Foi ainda pedido que criássemos a nossa própria chama). Câmara.  Create  -»  Cameras  -» Standard   -» Target (Visualizar o objecto). Imagens , materiais ou texturas nos objectos. Material editor ↵ (Alterar Physical material para: Standard ).  Introduzir imagem no objecto:   Standard   -»   Maps     -» Difuse color (No Map).   Maps     -» Bitmap Ok (Seleccionar Imagem). Feito isto, devemos arrastar o ícone do novo material para cima do objecto. Se nada acontecer, dentro da janela de visualização: Standard   -» Materials   -» Realistic Materials with Maps ↵. Repetimos estes comandos para os restantes objectos: paredes (imagem:  concrete ), tampo da  mesa  (imagem: walnut), pernas da  mesa  (imagem: laminated grain) Chão (imagem: carpete), botija (latão). Por fim foi feita a chama, através do mesmo processo. Blinn Basic Parameters :   Specular level = 50 / Glossiness = 30 /

AULA 9

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Introdução ao 3DSMAX Nesta aula, iniciámos o programa com a construção de uma lamparina e de um pequeno espaço expositivo. Para a base da lamparina usámos um cilindro.  Standard Primitives  -»  Cilynder  (raio = 80). Para arredondar a parte superior do sólido fizémos um taper.  Modifier list  -»  Taper  (Up = 80 / Low = 50 / Curve = 1 / Amount = -0,4). Na base do sólido adicionámos um Toro.  Standard Primitives  -»  Toros . De seguida subtraímos o toro ao cilindro.  Compound Objects  -»  Bolean  -»  Subtract . Para regular a intensidade da chama criámos um botão com um parafuso. Para o botão foi utilizado um cilindro.  Standard Primitives  -»  Cilynder  (raio = 10 / altura = 5 / sides = 6). Para o parafuso recorremos ao mesmo método.  Standard Primitives  -»  Cilynder  (raio = 3 / altura = 25 / sides = 18). No final acabámos por juntar os dois.  Convert to  -»  Convert editable poly  -»  Attach  (selecionar objeto). Adicionámos ainda uma chama

AULA 8

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Na 8ª aula usámos os comandos: ''extrude'', ''subtract'', ''union'', ''intersect'', ''loft'', ''thicken'', ''box'' e ''edgesurf''. Primeiro desenhámos uma polyline  e copiámos repetidamente a figura para o lado.  Figura 1 - Através do comando Extrude extrudimos a figura perpendicular à base e demos uma altura = 100.  Figura 2 - Usámos o mesmo sólido e com o comando Rotate3D rodámos ligeiramente a figura.  Figura 3 -  Extrude ↵   direction ↵  (através de uma linha auxiliar) ''start point'', ''end point'' ↵ .  Figura 4 -  Extrude ↵   path ↵  (desenhámos uma polyline auxiliar   com uma   direcção) ''select path'' ↵  . Figura 5 -   Extrude ↵   mode ↵   surface ↵  ''select surface'' ↵  . Figura 6 -  Extrude ↵  taper angle ↵  ''select angle'' , ''select direc

Exercício 1 - 1ªFase

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Kazimir Malevich (Dynamic Suprematism) Painel A1                                                         ficheiro_dwg

AULA 6

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Hélice Nesta aula criamos uma hélice.  Através do comando Helix - ''base radius = 17'', ''top radius = 17'', ''height = 40''. Para obter espessura, construímos uma circunferência - circle e com o comando Rotate3D (90º) colocámo-la no ponto inferior da hélice.  Através do comando Sweep  ''select circle'' , Path  ''select helix'' a forma ganhou espessura.     Construímos ainda outros sólidos/figuras com os mesmos comandos (foram ainda utilizados: Extrude e Subtract ).

AULAS 4 e 5

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Construção de sólidos platónicos Na 4ª aula construímos um tetraedro, um hexaedro e um octaedro. Na construção destes sólidos usamos os seguintes comandos: 1. Polyline , Circle ,   Rotate3d - para as linhas auxiliares. 2. Align - ''1st point e destination'', ''2nd point e destination'', ''3rd point Y/N''. 3. 3DArray  - ''Polar, nº de faces, 360º'', ''centro da base to endpoint''. Na 5ª aula construímos um dodecaedro e um icosaedro. Na construção destes sólidos usamos os seguintes comandos: 1.  Polyline ,  Circle ,   Rotate3d  - para as linhas auxiliares. 2.  Align  - ''1st point e destination'', ''2nd point e destination'', ''3rd point Y/N''. 3.  3DArray  - ''Polar, nº de faces, 360º'', ''centro da base to endpoint''. 4. 3DMirror - semelhante ao comando ''mirror'', foi ut

AULA 2

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Parabolóide de revolução Nesta aula, construímos uma parábola em 2D e um parabolóide de revolução em 3D.  Em primeiro lugar, definimos um ''eixo'' horizontal paralelo a ‘’x’’, com início no ponto (10,20) e uma diretriz (d) paralela a ‘’y’’; perpendicular ao eixo.  Marcámos o vértice (V) da parábola e um foco (F), que nos possibilitou desenhar várias circunferências, que ao intersectarem as linhas paralelas à directriz, viriam a constituir pontos definidores da parábola.  Com recurso ao comando ''spline'', fomos ligando os pontos e assim, obtivemos metade da nossa parábola.  Para a concluir, (através dos comandos ''circle'' e ''mirror'') foi necessário definir uma linha exterior de distinta tonalidade.  Uma vez que, era essencial diferenciar um lado interior e outro exterior, com o intuito de obter um parabolóide de revolução 3D.  Para finalizar, foi

AULA 1

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Criação de uma página ''html'', com recurso ao  editor de texto - ''TextWrangler'' e ao servidor pessoal no ''FileZilla'' '